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DirectX 12の本を調べると、API初期化の手順を追う本もあれば、C++でモデルを動かす本、HLSLの表現を掘り下げる本もあります。DirectX 12 本 おすすめを探す方へ、四冊の内容を学習テーマごとに紹介します。
DirectX 12は描画命令やGPUリソースを細かく扱うAPIです。画面に絵が出たら完了、とはいかないんですよね。C++でGPUへの命令を組む知識とHLSLで色や光を計算する知識、その両方が実装を支えます。
4冊の早見表
| 書籍 | 学習の中心 | 分量・形態 | 参考価格 |
|---|---|---|---|
Direct3D 12 ゲームグラフィックス実践ガイド | API実装とグラフィックス理論 | 464ページ | 4,378円(税込) |
DirectX 12の魔導書 3Dレンダリングの基礎からMMDモデルを踊らせるまで | C++実装とモデルアニメーション | 664ページ | 5,060円(税込) |
HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで | HLSLと描画表現 | 584ページ | 5,060円(税込) |
Intro to Game Programming Using DirectX 12 | Direct3D全般と発展技術 | 紙書籍 | — |
四冊ともDirectX 12やシェーダーを扱いますが、中心は同じではありません。コマンド管理を追う本もあれば、用意された描画基盤でHLSLに集中する本もあります。コードを読むときに考える内容は、本ごとにかなり違います。
価格は税込みの公式希望小売価格または定価を目安にしています。実売価格は時期や販売店によって変動します。P4は英語の紙書籍で、発売日は2025年11月14日です。
本を比べるときは、タイトルだけでなく学習の出口に注目すると内容が具体的になります。モデルを動かすところまで進む本と、シェーダーの理論を深める本では、載っている実装例も異なります。
画面ができるまで
ゲーム画面を描く際は、C++側でGPUに渡すデータと処理順を整え、HLSL側で頂点やピクセルの色を計算します。片方ずつ学んでも構いませんが、データの受け渡しまで知ると表示エラーの発生箇所を追いやすくなります。
Direct3D 12では、コマンドキューとコマンドリストを使って描画命令を送り、フェンスでGPUの処理完了を管理します。リソースバリアやディスクリプタヒープも実装で扱う要素で、描画の基礎を越えると必要になる仕組みです。
たとえばテクスチャ表示では、C++側で画像をGPUへ渡す準備をし、シェーダーから参照できる形に整えます。HLSLは座標に応じてテクスチャを読み、各ピクセルの色を計算。ここでAPI側の処理とシェーダーの役割がつながります。
ライティングでは、C++側から光や素材の情報を渡し、HLSLで反射や色を計算します。BRDFやPBRの理論を知ると、見た目を調整する理由を言葉にしやすくなります。コードの意味を理解する助けにもなりますね。
実装と理論
『Direct3D 12 ゲームグラフィックス実践ガイド』(技術評論社)は、Direct3D 12のAPI実装と描画理論を並べて学べる本です。2021年刊のB5判464ページで、サンプルファイルも付属。ウィンドウと描画の初期化から順に進められます。
学習はポリゴンやテクスチャ、メッシュの表示へ進みます。その中でコマンドキューとコマンドリスト、フェンス、リソースバリアを扱います。頂点・定数バッファー、ディスクリプタヒープ、ルートシグネチャも登場し、描画命令とGPUリソースの関係を追えます。
頂点・ピクセルシェーダーのほか、メッシュシェーダーの実装例も収録されています。ライティングや放射分析、BRDFに加え、Cook-Torrance法とGGXにも触れます。HDRとトーンマッピングまで学べるので、APIと描画理論を一緒に身につけたい人におすすめです。定価は4,378円(税込)。
描画からMMDへ
『DirectX 12の魔導書 3Dレンダリングの基礎からMMDモデルを踊らせるまで』(翔泳社)はC++プログラマー向けの実践書です。2020年刊、B5変型判664ページ。初章では本書に使うC++と数学を扱い、レンダリング理論やハードウェアの基礎も解説します。グラフィックス初学者は前提を補いながら読み進められます。
基礎理論から始まり、実践編1・2を経て応用編とライブラリ編へ進む五部構成です。DirectX 12の初期化から始まり、ポリゴンとテクスチャの描画を経てモデル表示へ進みます。頂点・定数・テクスチャバッファーのほか、データ転送やシェーダーリソースビューも実装します。
シェーダーは頂点とピクセルの両方を扱い、定数バッファー参照も実装します。ライティングとトゥーンシェーディングに続き、PMDデータの読み込みやVMDアニメーションも実装します。スキニング、IK、ポストエフェクトまで扱うため、MMDモデルが動く工程を追えます。定価は5,060円(税込)。
HLSLを深掘り
『HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで』(翔泳社)は、HLSLの習得に時間をかけたい人向けの本です。2021年刊、B5変型判584ページ。サンプル用ミニエンジンを使うため、DirectX 12の細かな初期化コードをほとんど意識せずHLSLに集中できます。
学習範囲はシェーダーの基礎からライティング、テクスチャ、PBRへと広がります。ポストエフェクトやシャドウ、ディファードレンダリング、TBRも扱います。コンピュートシェーダーとDirectX Raytracingまで収録し、ピクセル処理の先にある技術も学べます。
豊富なサンプルプログラムを動かすハンズオン形式です。開発環境にはWindows 10とVisual Studio 2019を使います。HLSLで光や素材の表現を試したい人には、この本がおすすめです。定価は5,060円(税込)です。
英語で体系的に
『Intro to Game Programming Using DirectX 12』(Mercury Learning)は、数学の基礎から発展技術まで扱う英語書籍です。紙版は2025年11月14日発売。ベクトル代数、行列代数、変換を扱う基礎パートから始まります。
描画パイプラインとライティングに加え、テクスチャやブレンド、ステンシルを扱います。ジオメトリシェーダー、コンピュートシェーダー、テッセレーションへと範囲が広がり、描画処理を体系的に学べます。
発展項目にはアンビエントオクルージョンがあり、メッシュシェーダーとレイトレーシングも扱います。HLSLリファレンスと選択問題の解答も収録。英語の技術書を読めて、数学からシェーダーまで確認したい人は、この一冊を参考にできます。
結論
C++からDirectX 12を学び、モデルやアニメーションまで実装したい初学者には『DirectX 12の魔導書』をおすすめします。基礎理論に続きMMDモデルのアニメーションまで実装するため、学習の到達点が明確です。
GPUリソース管理や描画初期化の理屈を押さえ、HDRや新しいシェーダー段階まで学ぶなら『Direct3D 12 ゲームグラフィックス実践ガイド』。HLSLの表現技術を優先する人には『HLSL シェーダーの魔導書』が合います。
英語で体系的に読み、数学も復習したい場合は『Intro to Game Programming Using DirectX 12』を選びましょう。C++の実装、HLSL、英語での幅広い学習。目的を定めれば、次に書くコードも見えてきます。
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